Borne arcade lancement véhicule : cas BYD ATTO 2 (118 parties en un après-midi à Schlieren)
- sirogamessarl
- 26 mai
- 5 min de lecture
En mars 2026, BYD lançait son modèle ATTO 2 DM-i en Suisse via un événement à Schlieren, en banlieue de Zurich. L'enjeu : faire connaître une marque encore peu installée localement, retenir les visiteurs assez longtemps pour engager une vraie conversation, et mesurer concrètement l'engagement généré. La borne arcade lancement véhicule SIRO GAMES a tourné autonome pendant tout l'après-midi. Résultat : 118 parties jouées, dont 71% en mode duo.

Le contexte client — un lancement de marque dans un marché encore à conquérir
BYD (Build Your Dreams) est le leader mondial des véhicules électrifiés. Mais en Suisse, la marque reste à construire. Pour le lancement de l'ATTO 2 DM-i, un modèle hybride compact pensé pour le marché européen, BYD s'est associé à MADAI, agence événementielle suisse, pour piloter l'opération à Schlieren.
L'enjeu commercial était précis. Un public mixte de prospects automobiles, journalistes spécialisés et partenaires distribution potentiels allait défiler sur le stand pendant une demi-journée. Dans ce type de configuration, la question n'est pas combien de personnes passent devant le stand, mais combien restent assez longtemps pour qu'une équipe commerciale puisse engager naturellement la discussion.
Un format passif aurait fait fuir les visiteurs en quelques minutes. Brochures, vidéo en boucle, présentation produit lue depuis un écran : le visiteur regarde, hoche la tête, repart. Aucun moment fort, aucune raison de revenir, aucune donnée d'engagement à mesurer derrière. Pour un lancement de marque dont l'objectif est de marquer les esprits, ce schéma classique laisse trop de valeur sur la table.
La solution SIRO GAMES — une borne arcade lancement véhicule en mode rétro
Le format choisi a été la borne arcade physique plutôt que le jeu QR code mobile. La raison est précise : sur un événement physique, une borne arcade lancement véhicule crée un point d'attraction visuel qui draine le flux passif. Les visiteurs s'arrêtent par curiosité, puis testent, puis appellent quelqu'un pour essayer à leur tour. Un QR code mobile fonctionne sur d'autres formats (packaging, campagne phygitale, espace d'attente), mais sur un stand de salon automobile, c'est l'arcade qui draine.
La demande de BYD était précise : une borne arcade en mode rétro, dans l'esprit des cabinets d'arcade des années 80. La borne reste donc reconnaissable comme un meuble arcade authentique, et l'identité BYD vient s'ajouter via des autocollants apposés sur le cabinet ainsi que par l'écran d'accueil qui intègre le logo ATTO 2. Le visiteur ne joue pas à un jeu générique : il croise la marque à travers ces éléments graphiques et, surtout, à travers le gameplay lui-même.
Côté mécanique, le jeu est un arcade pixel art original construit autour d'un message produit BYD précis : l'autonomie et la recharge. Le joueur parcourt un terrain stylisé en ramassant des objets BYD — chargeurs, piles, modules de batterie — qui rechargent en temps réel la batterie virtuelle d'une BYD ATTO 2 affichée à l'écran. Format court, 90 secondes par partie, accessible immédiatement sans tutoriel, jouable en solo ou en duo avec deux manettes. À la fin de chaque partie, le game over n'est pas un score abstrait : c'est l'autonomie atteinte qui s'affiche, par exemple « vous avez parcouru 500 kilomètres grâce à la batterie chargée ». Le gameplay traduit littéralement le pitch produit du véhicule en expérience jouable.
Surtout, la borne était autonome. Pas d'animateur à briefer en continu, pas de logistique humaine sur la durée. Le dispositif tournait seul, libérant les équipes commerciales du stand pour ce qu'elles font de mieux : engager les conversations avec les visiteurs déjà captivés par la borne. Le dashboard analytics intégré remontait en temps réel les parties jouées, les scores, le temps moyen passé.
Les résultats chiffrés
Sur un après-midi d'ouverture (environ quatre heures effectives) :
118 parties jouées, soit une moyenne d'environ 30 parties par heure, ou une partie toutes les deux minutes
71% des parties en mode duo, signal direct de viralité physique sur place
Temps d'engagement minimum par joueur : 90 secondes (la durée d'une partie), mais avec de nombreuses parties rejouées consécutivement
Un visiteur passe en moyenne 10 à 30 secondes devant un stand traditionnel sans animation. La borne a multiplié ce temps de contact par trois à dix selon les profils
Ces chiffres viennent du dashboard analytics intégré à la borne, pas d'une estimation a posteriori ni d'un comptage manuel par les équipes du stand. La donnée est captée en continu, exportable, et permet de comparer plusieurs événements entre eux dans la durée. C'est cette mesurabilité qui transforme une dépense événementielle en investissement justifiable lors du debrief interne.
Pour donner un ordre de grandeur, distribuer 118 brochures aurait été facile mais aurait laissé zéro information sur ce que les visiteurs en ont fait. Capter 118 sessions de jeu interactif, avec durée, mode de jeu et fréquence de répétition mesurés, est un type de données complètement différent. C'est la différence entre savoir combien de personnes sont passées et savoir combien se sont vraiment engagées.
Au-delà des chiffres bruts, le projet a déclenché un effet de second ordre que peu d'activations réussissent. MADAI, l'agence qui a piloté l'événement BYD, a depuis lancé avec SIRO GAMES un projet de 30 bornes arcade pour 5 marques différentes simultanément, soit un déploiement à l'échelle d'un réseau de concessionnaires. Le repeat business est la preuve la plus solide qu'une activation a tenu ses promesses : un client qui rachète, et qui rachète à plus grande échelle, est un signal beaucoup plus fiable qu'une enquête de satisfaction post-événement.
Pourquoi ça a marché — les enseignements transposables
Cinq facteurs expliquent la performance, et tous sont reproductibles sur d'autres lancements ou activations événementielles.
L'effet duo et la viralité physique sur place. Le mode 2 joueurs a transformé une activation individuelle en moment social. 71% des parties en duo signifie que chaque joueur a entraîné quelqu'un d'autre. Sur un salon, c'est exactement ce qui crée la file d'attente et donne au stand sa dynamique observable de loin. La borne devient un objet de spectacle pour les passants, pas seulement un dispositif pour ses utilisateurs directs.
Le gameplay porte le message produit, pas juste le logo. Une borne arcade neutre avec un autocollant BYD aurait été un sponsoring déguisé. Ici, le joueur ramasse des éléments de recharge BYD, charge littéralement la batterie d'une ATTO 2 virtuelle, et termine sa partie en lisant les kilomètres parcourus grâce à cette recharge. Le gameplay traduit le message commercial du véhicule (autonomie, recharge, énergie) en mécanique ludique tangible. Le joueur ne se contente pas de voir le logo BYD : il vit pendant 90 secondes le pitch d'autonomie qui est au cœur de la proposition produit. C'est la différence entre une activation et un sponsoring déguisé.
Le caractère mesurable transforme la décision interne. Le dashboard analytics a permis aux équipes BYD et MADAI de présenter des chiffres concrets en debrief interne. Dans une décision marketing B2B, la mesure est ce qui transforme une dépense en investissement reconductible. Un événement sans data laisse la décision suivante à la subjectivité ; avec data, elle devient une équation.
L'autonomie du dispositif libère les équipes humaines. Pas d'animateur à briefer, pas de roulement à organiser sur la durée. Pendant que la borne attire les visiteurs, les équipes du stand BYD ont pu se concentrer sur les conversations commerciales qualifiées avec les prospects engagés. Le coût caché d'une animation humaine (briefing, fatigue, qualité variable) disparaît avec une borne autonome.
Le pont entre culture digitale et présence physique. Le pixel art convoque les codes du gaming et de la culture streaming actuelle, tout en étant physiquement présent dans le monde réel. C'est cette combinaison qui rend l'expérience partageable sur les réseaux sociaux par les visiteurs eux-mêmes, prolongeant l'événement au-delà de la demi-journée d'ouverture.
Le format borne arcade lancement véhicule a démontré sur BYD ATTO 2 ce qu'il peut produire dans un contexte salon automobile : engagement mesurable, viralité physique, autonomie opérationnelle, et data exploitable en interne. Pour toute marque qui prépare un lancement, un salon, ou une activation en magasin, la question n'est plus de savoir comment attirer du flux passif. Elle est devenue : comment générer un engagement mesurable qui justifie l'investissement et qui amorce la conversation commerciale dans la foulée.
Vous préparez un lancement en Suisse et vous cherchez à générer le même type d'engagement chiffré ? Parlons-en directement.





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